Januari 10, 2009

Teknologi Jaringan

Posted in Komputer pada 12:00 pm oleh hkmlamania

IP(Internet Protokol)

InterNet Protokol InterNet protokol (IP) berfungsi menyampaikan datagram dari satu komputer ke komputer lain tanpa tergantung pada media kompunikasi yang digunakan. Data transport layer dipotong menjadi datagram-datagram yang dapat dibawa oleh IP. Tiap datagram dilepas dalam jaringan komputer dan akan mencari sendiri secara otomatis rute yang harus ditempuh ke komputer tujuan. Hal ini dikenal sebagai transmisi connectionless. Dengan kata lain, komputer pengirim datagram sama sekali tidak mengetahui apakah datagram akan sampai atau tidak.Untuk membantu mencapai komputer tujuan, setiap komputer dalam jaringan TCP/IP harus diberikan IP address. IP address harus unik untuk setiap komputer, tetapi tidak menjadi halangan bila sebuah komputer mempunyai beberapa IP address. IP address terdiri atas 8 byte data yang mempunyai nilai dari 0-255 yang sering ditulis dalam bentuk [xx.xx.xx.xx] (xx mempunyai nilai dari 0-255).Pada header InterNet Protokol selain IP address dari komputer tujuan dan komputer pengirim datagram juga terdapat beberapa informasi lainnya. Informasi ini mencakup jenis dari protokol transport layer yang ditumpangkan diatas IP. Tampak pada gambar 2 ada dua jenis protokol pada transport layer yaitu TCP dan UDP. Informasi penting lainnya adalah Time-To-Live (TTL) yang menentukan berapa lama IP dapat hidup didalam jaringan. Nilai TTL akan dikurangi satu jika IP melalui sebuah komputer. Hal ini penting artinya terutama karena IP dilepas di jaringan komputer. Jika karena satu dan lain hal IP tidak berhasil menemukan alamat tujuan maka dengan adanya TTL IP akan mati dengan sendirinya pada saat TTL bernilai nol. Disamping itu juga tiap IP yang dikirimkan diberikan identifikasi sehingga bersama-sama dengan IP address komputer pengirim data dan komputer tujuan, tiap IP dalam jaringan adalah unik.
Khususnya untuk pemakai jaringan komputer hal yang terpenting untuk dipahami secara benar-benar adalah konsep IP address. Lembaga yang mengatur IP address adalah Network Information Center (NIC) di Department of Defence di US yang beralamat di hostmaster@nic.ddn.mil. Pengaturan IP address penting, terutama pada saat mengatur routing secara otomatis. Sebagai contoh jaringan komputer di amatir radio mempunyai IP address kelas yang mempunyai address [44.xx.xx.xx]. Khusus untuk amatir radio di Indonesia IP address yang digunakan adalah [44.132.xx.xx]. Sedangkan penulis di Canada mempunyai IP address [44.135.84.22]. Hal ini terlihat dengan jelas bahwa IP address di amatir radio sifatnya geografis. Dari IP address penulis dapat dibaca bahwa mesin penulis berada di network 44 di InterNet yang dikenal sabagai AMPRNet (ampr.org). 135 menandakan bahwa penulis berada di Canada. 84 memberitahukan bahwa penulis berada di kota Waterloo di propinsi Ontario, sedang 22 adalah nomor mesin penulis. Dengan konsep IP address, route perjalanan IP dalam jaringan komputer dapat dilakukan secara otomatis. Sebagai contoh, jika sebuah komputer di InterNet akan mengirimkan IP ke [44.135.84.22], pertama-tama IP yang dilepas di network akan berusaha mencari jalan ke network 44.135.84, setelah mesin yang mengubungkan network 44.135.84 tercapai IP tersebut akan mencoba menghubungi mesin 22 di network tersebut. Kesemuanya ini dilakukan secara otomatis oleh program.
Tentunya sukar bagi manusia untuk mengingat sedemikian banyak IP address. Untuk memudahkan, dikembangkan Domain Name System (DNS). Sebagai contoh mesin penulis di AMPRNet dengan IP address [44.135.84.22], penulis beri nama (hostname) ve3.yc1dav.ampr.org. Terlihat bahwa hostname yang digunakan penulis sangat spesifik dan sangat memudahkan untuk mengetahui bahwa penulis berada di AMPRNet dari kata ampr.org. Mesin tersebut berada di Kanada dan propinsi Ontario dari ve3 sedang yc1dav adalah penulis sendiri. Contoh lain dari DNS adalah sun1.vlsi.waterloo.edu yang merupakan sebuah Sun SPARC workstation (sun1) di kelompok peneliti VLSI di University of Waterloo, Kanada (waterloo.edu) tempat penulis bekerja dan belajar. Perlu dicatat bahwa saat ini NIC belum memberikan domain untuk Indonesia. Mudah-mudahan dengan berkembangnya jaringan komputer TCP/IP di Indonesia ada saatnya dimana kita di Indonesia perlu meminta domain tersendiri untuk Indonesia.

BLUETOOTH

Bluetooth adalah sebuah teknologi komunikasi wireless (tanpa kabel) yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial, Scientific and Medical) dengan menggunakan sebuah frequency hopping tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas (sekitar 10 meter). Bluetooth sendiri dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) dimana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11, hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah.

Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya untuk menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel didalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam. Untuk memberi gambaran yang lebih jelas mengenai teknologi bluetooth yang relatif baru ini kepada pembaca, berikut diuraikan tentang sejarah munculnya bluetooth dan perkembangannya, teknologi yang digunakan pada sistem bluetooth dan aspek layanan yang mampu disediakan, serta sedikit uraian tentang perbandingan metode modulasi spread spectrum FHSS (Frequency Hopping Spread Spectrum) yang digunakan oleh bluetooth dibandingkan dengan metode spread spectrum DSSS (Direct Sequence Spread Spectrum).

Latar Belakang Bluetooth

Pada bulan Mei 1998, 5 perusahaan promotor yaitu Ericsson, IBM, Intel, Nokia dan Toshiba membentuk sebuah Special Interest Group (SIG) dan memulai untuk membuat spesifikasi yang mereka namai ‘bluetooth’. Pada bulan Juli 1999 dokumen spesifikasi bluetooth versi 1.0 mulai diluncurkan. Pada bulan Desember 1999 dimulai lagi pembuatan dokumen spesifikasi bluetooth versi 2.0 dengan tambahan 4 promotor baru yaitu 3Com, Lucent Technologies, Microsoft dan Motorola. Saat ini, lebih dari 1800 perusahaan di berbagai bidang antara lain di bidang semiconductor manufacture, PC manufacture, mobile network carrier, perusahaan-perusahaan automobile dan air lines bergambung dalam sebuah konsorsium sebagai adopter teknologi bluetooth. Perusahaan-perusahaan terkemuka tersebut antara lain seperti Compaq, Xircom, Phillips, Texas instruments, Sony, BMW, Puma, NEC, Casio, Boeing, dsb.

Walaupun standar Bluetooth SIG saat ini ‘dimiliki’ oleh grup promotor tetapi ia diharapkan akan menjadi sebuah standar IEEE (802.15).

images

ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)

Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL) adalah salah satu bentuk Digital Subscriber Line, suatu teknologi komunikasi data yang memungkinkan transmisi data yang lebih cepat melalui kabel tembaga telepon biasa dibandingkan dengan modem konvensional yang ada. ADSL melakukan pengiriman sinyal dengan cepat melalui sambungan telepon biasa dengan kecepatan 512 kbps (upstream) dan 8 Mbps (downstream). ADSL merupakan salah satu keluarag xDSL bersama-sama dengan HDSL, SHDSL, SSDSL, VDSL, dan lain-lain.

ADSL (Asymmetric Digital Subscribel Line) menggunakan kabel yang sama dengan jalur telepon Telkom. Kabel dan peralatan Telkom membatasi frekuensi yang dipergunakan oleh switch, pesawat telepon dan peralatan lainnya. Suara manusia normal dapat dibawa dalam frekuensi mulai dari 0 hingga 3.400 Hz yang mana adalah wilayah yang cukup sempit. Kabel itu sendiri memiliki potensi untk membawa frekuensi hingga beberapa megahertz. Dengan membatasi frekuensi yang dibawa melalui kabel telepon, sistem telepon dapat mengemas sejumlah kabel dalam bentuk yang kecil tanpa harus berinterferensi satu sama lainnya. Data digital ADSL dapat menggunakan kapasitas jalur telepon dengan aman. ADSL adalah teknologi yang terpengaruh oleh jarak. Sejalan dengan bertambah jauhnya pelanggan dari sentral ADSL, kualitas sinyal menurun dan kecepatan juga turun. Batas terjauh untuk ADSL adalah 5,5 km.

ADSL itu sendiri sebenarnya hanyalah suatu MODEM yang biasa kita gunakan untuk akses internet dengan “dial up connection”, bukan suatu system sambungan/jaringan. Teknologi ADSL adalah suatu teknologi MODEM. Jadi kalau kita sedang berbicara tentang ADSL, artinya kita sedang berbicara tentang suatu MODEM yang dalam hal ini adalah MODEM ADSL.

Lalu apa bedanya dengan modem konvensional yang memiliki kecepatan pentransferan data maksimum 56 kbps? Perbedaan antara modem ADSL dengan modem konvensional yang paling mudah kita jumpai adalah dalam kecepatan pentransferan (upload/download) data. Walaupun sama-sama menggunakan saluran telepon umum sebagai jalur komunikasinya, kecepatan pada modem ADSL berkisar antara 1.5 Mbps sampai 9 Mbps. Perbedaan kecepatan yang mencolok diantara keduanya (modem konvensional dan ADSL) dikarenakan perbedaan penggunaan frekuensi untuk mengirim sinyal/data.

Pada modem konvensional digunakan frekuensi dibawah 4 kHz, sedangkan pada modem ADSL digunakan frekuensi diatas 4kHz. Umumnya modem ADSL menggunakan frekuensi antara 34 kHz sampai 1104 kHz (lihat gambar dibawah). Inilah penyebab utama perbedaan kecepatan pentransferan sinyal/data antara modem konvensional dan modem ADSL.

Gambar 1: Frekuensi Wilayah ADSL

2. Suara dan Data

Ada dua standar ADSL. Pertama adalah CAP (Carrierless Amplitude Phase) dan kedua adalah DMT (Discrete Multi Tone).
Pada CAP, suara percakapan dibawa pada frekuensi 0 sampai 4.000 Hz. Kanal upstream dibawa pada frekuensi 25.000 sampai 160.000 Hz. Kanal downstream mulai dari 240.000 Hz dan seterusnya, maksimum sampai kurang lebih 1.500.000 Hz. Pemisahan frekuensi dimaksudkan meminimalkan kemungkinan interferensi antar kanal.

DMT juga membagi sinyal menjadi beberapa kanal terpisah tetapi tidak menggunakan dua kanal untuk upstram dan downstream data. Sebaliknya, DMT membagi data menjadi 247 kanal terpisah, masing-masing selebar 4.000 hz. Setiap kanal dimonitor dan bila qualitasnya terganggu, sinyalnya dipindahkan ke kanal lain. Sistem ini secara konstan memindahkan sinyal di antara kanal-kanal, selalu mencari kanal terbaik untuk mengirim dan menerima data. Beberapa kanal bawah digunakan sebagai kanal dua arah, upstream dan downstream. Ini membuat DMT lebih rumit untuk diterapkan namun memberikan fleksibilitas yang tinggi terhadap jaringan dengan kualitas yang bervariasi.

DNS(Domain Name System)

Sebelum dipergunakannya DNS, jaringan komputer menggunakan HOSTS files yang berisi informasi dari nama komputer dan IP address-nya. Di Internet, file ini dikelola secara terpusat dan di setiap loaksi
harus di copy versi terbaru dari HOSTS files, dari sini bisa dibayangkan betapa repotnya jika ada penambahan 1 komputer di jaringan, maka kita harus copy versi terbaru file ini ke setiap lokasi. Dengan makin meluasnya jaringan internet, hal ini makin merepotkan, akhirnya dibuatkan sebuah solusi dimana DNS di desain menggantikan fungsi HOSTS files, dengan kelebihan unlimited database size, dan performace yang baik. DNS adalah sebuah aplikasi services di Internet yang menerjemahkan sebuah domain name ke IP address. Sebagai contoh, www untuk penggunaan di Internet, lalu diketikan nama
domain, misalnya: yahoo.com maka akan di petakan ke sebuah IP mis 202.68.0.134. Jadi DNS dapat di analogikan pada pemakaian buku telepon, dimana orang yang kita kenal berdasarkan nama untuk
menghubunginya kita harus memutar nomor telepon di pesawat telepon. Sama persis, host komputer mengirimkan queries berupa nama komputer dan domain name server ke DNS, lalu oleh DNS dipetakan ke IP address.

Domain Name System (DNS)
Domain Name System (DNS) adalah distribute database system yang digunakan untuk pencarian nama komputer (name resolution) di jaringan yang mengunakan TCP/IP (Transmission Control
Protocol/Internet Protocol). DNS biasa digunakan pada aplikasi yang terhubung ke Internet seperti web browser atau e-mail, dimana DNS membantu memetakan host name sebuah komputer ke IP address.
Selain digunakan di Internet, DNS juga dapat di implementasikan ke private network atau intranet dimana DNS memiliki keunggulan seperti:
1. Mudah, DNS sangat mudah karena user tidak lagi direpotkan untuk mengingat IP address
sebuah komputer cukup host name (nama Komputer).
2. Konsisten, IP address sebuah komputer bisa berubah tapi host name tidak berubah.
3. Simple, user hanya menggunakan satu nama domain untuk mencari baik di Internet maupun di Intranet.

Apa itu DNS?
DNS dapat disamakan fungsinya dengan buku telepon. Dimana setiap komputer di jaringan Internet memiliki host name (nama komputer) dan Internet Protocol (IP) address. Secara umum, setiap client
yang akan mengkoneksikan komputer yang satu ke komputer yang lain, akan menggunakan host name. Lalu komputer anda akan menghubungi DNS server untuk mencek host name yang anda minta tersebut
berapa IP address-nya. IP address ini yang digunakan untuk mengkoneksikan komputer anda dengan komputer lainnya.

Struktur DNS
Domain Name Space merupakan sebuah hirarki pengelompokan domain berdasarkan nama, yang terbagi menjadi beberapa bagian diantaranya:
Root-Level Domains
Domain ditentukan berdasarkan tingkatan kemampuan yang ada di struktur hirarki yang disebut denganlevel. Level paling atas di hirarki disebut dengan root domain. Root domain di ekspresikan berdasarkan
periode dimana lambang untuk root domain adalah (“.”).
Top-Level Domains
Pada bagian dibawah ini adalah contoh dari top-level domains:
– com Organisasi Komersial
– edu Institusi pendidikan atau universitas
– org Organisasi non-profit
– net Networks (backbone Internet)
– gov Organisasi pemerintah non militer
– mil Organisasi pemerintah militer
– num No telpon
– arpa Reverse DNS
– xx dua-huruf untuk kode negara (id:Indonesia,sg:singapura,au:australia,dll)
Top-level domains dapat berisi second-level domains dan hosts.

Second-Level Domains
Second-level domains dapat berisi host dan domain lain, yang disebut dengan subdomain. Untuk contoh: Domain Bujangan, bujangan.com terdapat komputer (host) seperti server1.bujangan.com dan subdomain training.bujangan.com. Subdomain training.bujangan.com juga terdapat komputer (host) seperti client1.training.bujangan.com.

Host Names
Domain name yang digunakan dengan host name akan menciptakan fully qualified domain name (FQDN) untuk setiap komputer. Sebagai contoh, jika terdapat fileserver1.detik.com, dimana fileserver1 adalah host name dan detik.com adalah domain name.

Bagaimana DNS itu bekerja?
Fungsi dari DNS adalah menerjemahkan nama komputer ke IP address (memetakan). Client DNS disebut dengan resolvers dan DNS server disebut dengan name servers. Resolvers atau client mengirimkan
permintaan ke name server berupa queries. Name server akan memproses dengan cara mencek ke local database DNS, menghubungi name server lainnya atau akan mengirimkan message failure jika ternyata permintaan dari client tidak ditemukan.
Proses tersebut disebut dengan Forward Lookup Query, yaitu permintaan dari client dengan cara memetakan nama komputer (host) ke IP address.

150px-usb_male_plug_type_aUSB(Universal Serial Bus)

USB adalah singkatan dari Universal Serial Bus dan pada dasarnya merupakan standar antarmuka eksternal untuk komunikasi komputer dengan berbagai perangkat lain. Perangkat USB yang umum digunakan sekarang adalah keyboard, mouse, pen drive, kamera digital, CD & DVD Writer eksternal, printer, dll.

Saat ini ada dua versi USB yang digunakan, yakni USB 1.1 dan USB 2.0. Karena USB selalu memiliki kompatibilitas ke belakang dengan versi-versi sebelumnya, USB 2.0 juga kompatibel dengan USB 1.1. Perangkat-perangkat USB baru biasanya kompatibel dengan USB 2.0. USB 2.0 memiliki kecepatan transmisi data maksimal sebesar 480 Mbps atau 60 MBps dan inilah yang menjadi perbedaan paling mendasar antara kedua standar ini. Kelebihan lain dari USB adalah, perangkat-perangkatnya hot-pluggable, yang berarti anda tidak perlu me-restart sistem anda untuk menggunakannya.

Pada USB, Anda lebih bebas memasang alat dibandingkan dengan serial atau parallel biasa. Sebab dengan USB, Anda dapat memasang alat dengan cara plug n play tanpa harus proses deteksi terlebih dahulu. Dan proses instalasi pun tidak dapat berjalan lebih mudah.

Kecepatan USB juga masih lebih baik dibandingkan dengan koneksi serial dan parallel. USB yang pertama (USB 1.1) memiliki kecepatan 1,5 MBps dan 12 MBps. Sedangkan USB dua memiliki kecapatan 20 kali lebih cepat dari USB 1.1, yaitu 480 MBps (sama dengan 60 MBps). Memang lebih cepat dari paralel biasa, namun tetap saja tidak lebih cepat dibandingkan FireWire b (100 MBps=800 MBps)) atau SCSI Ultra3 (160 MBps=1280 MBps).

Sekarang yang banyak beredar dipasaran adalah USB 2.0. Namun bukan berarti USB 1.1 ditinggalkan. USB ini masih tetap ada. Anda juga tidak perlu takut terhadap kompatibilitasnya bila menggunakan USB berbeda versi. Sebab keduanya tetap dapat berhubungan hanya saja kecepatannya akan mengikuti yang terendah.

Tidak hanya kecepatan yang menjadi kelebihan USB. Dengan sebuah konektor USB, Anda dapat menghubungkan 127 alat sekaligus. Yaitu dengan menggunakan alat yang dinamakan USB Hub. Biasanya satu USB Hub minimal memiliki empat koneksi. Namun salah satu yang menjadi kelemahannya adalah, hal ini akan membuat degradasi kecepatan pada koneksi.

Hub itu sendiri terbagi dua jenis, yang pertama adalah yang membutuhkan listrik sendiri atau yang disebut juga powered hub. Yang kedua adalah hub yang tidak menggunakan listrik atau disebut juga unpowered hub. Dalam memilih hub, yang perlu diperhatikan adalah alat yang akan dihubungkan. Bila alat tersbeut telah terhubung pada listrik seperti printer atau kamera yang menggunakan baterai, maka Anda dapat menggunakan unpowered hub. Tetapi apabila alat tersebut tidak terhubung pada listrik seperti mouse, harddisk eksternal, maka Anda dapat menggunakan powered hub. Sebab jarak yang terlalu jauh antara alat dengan komputer akan mengakibatkan alat tidak mendapatkan asupan listrik.

Dengan USB, jarak koneksi dapat lebih panjang dari parallel, yaitu dapat mencapai 30 meter dengan bantuan repeater. Bila tidak menggunakan repeater, maka setiap kabel mampu mengirim data sejauh 5 meter.

fi

FireWire
Bila USB memiliki kelemahan dalam melakukan komunikasi data streaming atau Isochronous, tidak halnya dengan FireWire. FireWire kali pertama dikembangkan untuk memberikan kecepatan yang lebih baik dari USB.

FireWire yang pertama (FireWire a/FireWire 400) memiliki kecepatan 400 MBps, jauh lebih besar dari USB 1.1, namun bukan berarti juga lebih lamban dari USB 2.0. Ada beberapa pengujian yang dilakukan antara USB 2.0 dengan FireWire a dalam memindahkan data dari sebuah harddisk, baik dengan tipe dan pada komputer yang sama. Pada pengujian tersebut diketahui bahwa FireWire a dapat membaca, sekaligus menulis lebih cepat dari USB 2.0. Ada dua situs yang dapat Anda kunjungi mengenai hal ini, yaitu www.usbware.com/FireWire-vs-usb.htm dan www.barefeats.com/usb2.html.

FireWire b atau disebut juga FireWire 800 memiliki kecepatan dua kali dari versi sebelumnya, yaitu 800 MBps atau sama dengan 100 MBps. FireWire ini jauh lebih cepat dibandingkan USB 2.0, namun masih lebih jauh jika dibandingkan SCSI Ultra3. FireWire 800 memiliki nilai kecepatan yang sama dengan SCSI Wide Ultra2.

Namun, ternyata tidak hanya kecepatan saja yang lebih unggul dari USB, FireWire dapat menangani transmisi data Isochronous dengan sangat baik. Oleh sebab itu, FireWire banyak digunakan untuk transmisi perangkat multimedia.

Meskipun kecepatan dan transmisi yang dimiliki oleh FireWire lebih baik, bukan berarti FireWire lebih unggul dari USB. Ada beberapa hal yang menjadi kelemahan FireWire. Misalnya saja jumlah perangkat yang dapat terhubung dengan FireWire tidak sebanyak USB. FireWire hanya memungkinkan 63 perangkat terhubung. Namun, setiap perangkat yang terhubung oleh sebuah FireWire dapat langsung digunakan oleh dua komputer/MAC sekaligus.

Berbeda dengan USB yang bersifat host base, FireWire bersifat peer to peer. Artinya, setiap peralatan dapat terhubung satu sama lain tanpa adanya bantuan dari komputer. Misalnya, dua buah kamera yang saling terhubung satu sama lain dnegan bantuan kabel Fire-Wire. Hal ini berbeda dengan USB yang setiap alat harus terhubung pada komputer untuk dapat terkoneksi.

Dan kelemahan lain dari FireWire adalah diperlukannya alat tambahan berupa kartu FireWire untuk dapat menghubungkannya. Hal ini tentu saja menuntut dana yang lebih besar dibanding Anda menggunakan USB. Namun jika memang alat yang dimiliki membutuhkan kecepatan tinggi dan transmisi yang lebih konstan, maka FireWire patut menjadi opsi yang perlu dipertimbangkan.

Desember 28, 2009

Islamic Calendar

Posted in Uncategorized pada 2:52 pm oleh hkmlamania

Desember 27, 2009

WALLPAPER GERaTIS….ssss

Posted in Komputer tagged pada 3:27 pm oleh hkmlamania

Gonta -GAnti Wallpaper

Ya Yang seneng Gonta – ganti Pacar…Eeee..KLiru Gonta – ganti Walpaper maksud Q.Di sini LUENNnnnnnnKap pokoNya ad Islami.Windows 7/Xp,Animal,3D wis Uaaaakeh Pokok’e n TentuNya Tetep MAKYUSsss….sss.Penasaran cepet Donwload aj di TKP

Jagan Lupa KOmentarNya.OKy JE

Gebrakan Office 2010

Posted in Komputer tagged pada 2:52 pm oleh hkmlamania

OFFICE 2010 Beta

Microsoft Membuat Gebrakan Dengan Menggeluarkan OFFICE 2010 Walaupun masih Beta cie tapi pantes untuk Qt coba jga KAn.Lha ini yang Pingin N Ngebet Pingin coBa Office 2010 di dlm LAptop /Pc Kamu” semua.Kamu bisa Donwload aj Disini.

Lha terus Yang lom Punya Aplikasi Buat Donwload File di atas. biar cepet waktu comot itu aplikasi Kamu bisa Pakai IDM.5 N DonwloadNya disini

Akhirnya Datang Juga

Posted in Komputer pada 2:26 pm oleh hkmlamania

Pemutar MUsik Terbaru FREE

Dari Pada Bengong Mantengin laptop/Komputer yang gitu – gitu aja.biar gak BOoring(Kata2 anak skarang) mendingan sambil denger Musik kan  lebih MAknyus Bukan.Bagi yang Suka Coba – Coba Pemutar mu diKOmputer/Laptop  Kamu.Ini q Sedia’in Beberapa Pemutar musik yang bisa qm Langsung di Comot :

1JetAudio 8.0  Plus (29.9 Mb)

2.Winamp 5.57.Build 2810 Final(10.3 Mb)

3.GOM Player.2.1 2.1 4846(5.9 Mb)

Mungkin segitu Dulu Y,Kpan2 di SAmbung LAgi.MEt BerXpresi Dengan MUsik LOe………

Desember 25, 2009

Mengubah tampilan windows XP menjadi Windows 7 menggunakan Seven Transformation Pack

Posted in Uncategorized pada 7:08 am oleh hkmlamania

Seven Transformation Pack adalah sebuah aplikasi untuk mengkustomise ,mengubah atau mengkonversi tampilan sistem berbasis windows XP anda terlihat seperti Windows 7 dan beberapa fitur-fiturnya akan ikut berubah. Anda tidak perlu membeli Windows 7 atau aplikasi pihak ke-3 untuk mendapatkan Windows 7 GUI . Seven Transformation Pack ini dapat anda download dan gunakan secara gratis.

Ini akan memperbarui Windows XP dan Windows Server 2003 dengan Windows Seven GUI dengan menambahkan beberapa tema dan mengganti file sistem.

Seven Transformation Pack memberikan tampilan sistem anda lebih segar dan indah tampilan baru Microsoft sistem operasi: Windows 7. Perubahan kemasan akan tampak pada sistem ikon, skin dan toolbar dan juga menambahkan perangkat tambahan baru ke desktop Anda.

Jika anda tertarik menggunakan atau menginstal aplikasi ini di komputer anda , anda bisa download disiniSeven Transformation Packukuran file sekitar 23 MB

Setelah anda mondownload installer Seven Transformation Pack, anda mengekstraknya kemudian menginstal , setelah selesai terinstal maka anda harus lakukan restart komputer, selanjutnya tampilan windows XP anda akan terasa dan terlihat seperti windows 7

Januari 11, 2009

Tipe Data & Macamnya

Posted in Uncategorized pada 4:04 am oleh hkmlamania

TIPE DATA

Secara sederhana tipe data dapat didefinisikan dengan istilah tempat untuk menentukan pemberian nilai terhadap suatu variabel sesuai atau tidak dengan nilai yang diberikan oleh user. Dalam versi lain tipe data juga diartikan sebagai batasan terhadap fungsi tanda pengenal terhadap semua nilai yang diterima.

Di setiap bahasa pemrograman telah disediakan berbagai tipe data dan sebagai programer dipersilakan untuk memilihnya. Tentu saja kita akan memilih tipe data yang sesuai dengan karakteristik data yang akan kita olah.

Pada intinya simbol-simbol yang digunakan di komputer terdiri atas huruf, angka, dan tanda baca lainnya. Simbol-simbol tersebut merupakan elemen dari data dan memiliki tipe data. Umumnya tipe data terdiri atas karakter, teks atau string, dan numerik. Namun sesuai dengan kebutuhan pengguna yang terus bertambah, maka tipe data terus berkembang. Banyak bahasa pemrograman menambahkan tipe data dengan boolean (logical), binary, float, date, memo dan sebagainya.

 

a. Tipe Data Numerik

Besar angka yang bisa diterima komputer sangat tergantung dengan jumlah bit (N) prosesor komputernya. Umumnya batasan angka yang bisa diterima adalah –(2^(N-1)) sampai dengan 2^(N-1)-1. Untuk komputer 32 bit batasannya adalah -2.147.483.648 sampai dengan 2.147.483.647.

Untuk menampung nilai data ke variabel dalam suatu bahasa pemrograman tertentu, maka kita harus memahami fasilitas apa saja (statements dan jenis variabelnya) yang disediakan oleh bahasa pemrograman yang kita gunakan. Juga kita perhatikan fasilitas operasi untuk tipe data numeriknya, misalnya apakah ada MOD, DIV, AVERAGE, MAX, MIN dan sebagainya.

Adapun jenis numerik (bilangan) yang biasa digunakan terdiri atas :

<!–[if !supportLists]–> <!–[endif]–>bilangan kompleks

<!–[if !supportLists]–> <!–[endif]–>bilangan real

<!–[if !supportLists]–> <!–[endif]–>bilangan rasional

<!–[if !supportLists]–> <!–[endif]–>bilangan irasional

<!–[if !supportLists]–> <!–[endif]–>bilangan bulat

<!–[if !supportLists]–> <!–[endif]–>dan sebagainya

Bilangan real adalah bilangan yang menggunakan nilai pecahan. Bilangan bulat adalah bilangan tanpa pecahan (integer), baik positif maupun negatif. Di luar bilangan-bilangan itu ada juga yang merupakan bagian dari bilangan-bilangan di atas seperti bilangan prima, bilangan cacah, bilangan ganjil, bilangan genap, dan lain-lain.

Untuk keperluan penempatan berapa banyak jumlah digit yang bisa digunakan oleh bilangan-bilangan di dalam variabel dapat menggunakan variabel berpresisi tunggal maupun berpresisi ganda. Misalnya di suatu bahasa pemrograman, untuk bilangan integer single precision (presisi tunggal) disediakan panjang 8 digit, dan untuk double precision (presisi ganda) disediakan panjang 16 digit. Untuk bilangan real sigle precision disediakan 16 digit, dan untuk real double disediakan 32 digit.

Operasi terhadap tipe data numerik sama halnya melakukan perhitungan matematis. Ada penjumlahan, pengurangan, perkalian, perpangkatan, dan sebagainya. Berikut macam-macam operasi (operator) yang ada sesuai urutan pengerjaannya :

^ : perpangkatan

* : perkalian

/ : pembagian

+ : penjumlahan

: pengurangan

Urutan pengerjaan akan berubah jika terdapat tanda kurung. Tanda kurung menjadi prioritas utama yang dikerjakan.

Contoh :

2 ^ 3 * 4 – 6 / 2 + 5 = ((2 ^ 3 )* 4) – (6 / 2) + 5

= (8 * 4) – (3) + 5

= 32 – 3 + 5

= 34

 

2 ^ 3 * (4 – 6) / 2 + 5 = (2 ^ 3 )* ((4 – 6) / 2) + 5

= 8 * (-2) / 2 + 5

= -16 / 2 + 5

= -8 + 5

= -3

Ada pula operasi tambahan yang biasanya disediakan bahasa pemrograman, seperti :

 

Operator

Kegunaan

MOD

Sisa hasil pembagian, misalnya MOD(10/3) = 1

DIV

Pembagian yang menghasilkan bilangan integer (bulat), misalnya DIV(10/3) = 3

ABS

Mempositifkan bilangan negatif,

misalnya ABS(-45)=45

INT

Membulatkan bilangan real,

misalnya INT(34.67) = 34

VAL

Menumerikkan bilangan yang disimpan dalam string, misalnya VAL(‘27’) = 27

SQR

Menghitung nilai akar dari, misalnya SQR(25) = 5

TRUNC

Membulatkan ke atas bilangan real, misalnya TRUNC(34,67) = 35

 

Kondisi (disebut juga dengan operator relasional) yang biasa mengikutinya adalah :

= sama dengan

> lebih besar dari

< lebih kecil dari

<> tidak sama dengan

>= lebih besar atau sama dengan

<= lebih kecil atau sama dengan

 

b. Tipe Data Logika

Operator logikal (boolean) biasa digunakan untuk melakukan pengecekan suatu kondisi suatu program. Kondisi yang dicek bisa berhubungan dengan variabel numerik maupun variabel string. Nilai data dari variabel boolean adalah kondisi benar atau salah (true or false). Operator logika dasar terdiri atas AND, OR dan NOT.

  1. AND

AND adalah operasi yang melakukan pengecekan atas 2 kondisi atau variabel yang ada. Jika kedua kondisi bernilai true, maka hasil operasi AND adalah true, selain itu false. Berikut tabelnya :

Kondisi (Variabel 1)

Kondisi (Variabel 2)

AND

True (terpenuhi)

True (terpenuhi)

True

True (terpenuhi)

False (tidak terpenuhi)

False

False (tidak terpenuhi)

True (terpenuhi)

False

False (tidak terpenuhi)

False (tidak terpenuhi)

False

 

 

  1. OR

OR adalah operasi yang melakukan pengecekan atas 2 kondisi atau variabel yang ada. Jika salah satu kondisi bernilai true, maka hasil operasi OR adalah true, selain itu false. Berikut tabelnya :

Kondisi (Variabel 1)

Kondisi (Variabel 2)

OR

True (terpenuhi)

True (terpenuhi)

True

True (terpenuhi)

False (tidak terpenuhi)

True

False (tidak terpenuhi)

True (terpenuhi)

True

False (tidak terpenuhi)

False (tidak terpenuhi)

False

 

  1. NOT

NOT adalah operasi yang melakukan pengecekan atas 1 kondisi atau variabel yang ada. Jika kondisi bernilai true, maka hasil operasi NOT adalah false, dan sebaliknya. Berikut tabelnya :

Kondisi (variabel)

NOT

True (terpenuhi)

False

False (tidak terpenuhi)

True

 

Tipe data logikal adalah variabel atau record yang bernilai logikal (true atau false).

 

Operasi AND, OR dan NOT dapat digabung-gabungkan untuk mendapatkan suatu kondisi yang diinginkan. Berikut contoh dalam salah satu bahasa pemrograman :

 

c. Tipe Data String

String merupakan salah satu tipe data di komputer, dan merupakan kumpulan dari karakter. Nilai data string tentunya harus ditampung di variabel atau field yang berjenis string pula.

String umumnya digunakan untuk menyimpan data yang tidak perlu diproses secara matematis, namun banyak pula orang yang lebih suka menyimpan data numerik ke dalam tipe data string. Umumnya bahasa pemrograman menyediakan fasilitas untuk mengubah nilai data numerik yang disimpan dalam tipe data string menjadi tipe data numerik. Sehingga nilai data tersebut dapat diproses secara matematis kembali.

Nomor Pokok Mahasiswa (NRP) adalah sebuah contoh yang nilai datanya merupakan kode-kode yang dapat dijabarkan. Misalnya NRP = ‘5198100084’. Nilai tersebut dapat dijabarkan menjadi : karakter pertama menunjukkan fakultas, karakter kedua menunjukkan jurusan, karakter ketiga dan keempat menunjukkan tahun masuk dan sebagainya. Penjabaran kode seperti di atas lebih sulit dilakukan jika menggunakan tipe data numerik.

Bagian dari string disebut dengan substring, seperti pada contoh NRP di atas, tahun masuk (karakter ketiga dan keempat) merupakan substring dari NRP. Macam-macam operasi string adalah: pemenggalan, penggabungan, pencarian posisi, perhitungan banyak karakter, dan kombinasi dari semua operasi.

Simbol-Simbol Flowchart

Posted in Uncategorized pada 3:21 am oleh hkmlamania

Flowchart
Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah alur program tersebut. Flowchart berupa simbol-simbol yang saling terhubung dan membentuk urutan penyelesaian suatu permasalahan. Dengan flowchart biasanya pemrograman akan mudah dimengerti dan dilanjutkan untuk.

Berikut ini gambar flowchart yang umum digunakan :

 

  • Terminator, fungsinya untuk permulaan / akhir program.
  • Garis alir (Flow line), fungsinya untuk arah aliran program.
  • Preparation, fungsinya untuk proses inisialisasi/pemberian harga awal atau untuk perulangan/looping
  • Proses, fungsinya untuk proses perhitungan/proses pengolahan data.
  • Input data, fungsi untuk proses input data, parameter.
  • Output data, output data, informasi
  • Decision, perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya
  • On page connector, penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman
  • Off page connector, penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda

Struktur penulisan bahasa Java

Posted in Uncategorized pada 3:05 am oleh hkmlamania

Pemrograman dengan Java

tutorial-java-1.html

Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui pembahasan konsep model perancangan dan petunjuk sederhana penggunaannya.

Apakah Java?
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan ­platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer­­. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di Internet sehingga dirancang agar aman dan portabel.

Platform Independent
Platform independent berarti program yang ditulis dalam bahasa Java dapat dengan mudah dipindahkan antar berbagai jenis sistem operasi dan berbagai jenis arsitektur komputer. Aspek ini sangat penting untuk dapat mencapai tujuan Java sebagai bahasa pemrograman Internet di mana sebuah program akan dijalankan oleh berbagai jenis komputer dengan berbagai jenis sistem operasi. Sifat ini berlaku untuk level source code dan binary code dari program Java. Berbeda dengan bahasa C dan C++, semua tipe data dalam bahasa Java mempunyai ukuran yang konsisten di semua jenis platform. Source code program Java sendiri tidak perlu dirubah sama sekali jika Anda ingin mengkompile ulang di platform lain. Hasil dari mengkompile source code Java bukanlah kode mesin atau instruksi prosesor yang spesifik terhadap mesin tertentu, melainkan berupa bytecode yang berupa file berekstensi .class. Bytecode tersebut dapat langsung Anda eksekusi di tiap platform yang dengan menggunakan Java Virtual Machine (JVM) sebagai interpreter terhadap bytecode tersebut.

JVM sendiri adalah sebuah aplikasi yang berjalan di atas sebuah sistem operasi dan menerjemahkan bytecode program Java dan mengeksekusinya, sehingga secara konsep bisa dianggap sebagai sebuah interpreter. Proses pengeksekusian program Java dapat dilukiskan seperti di Gambar 1. Dengan cara ini, sebuah program Java yang telah dikompilasi akan dapat berjalan di platform mana saja, asalkan ada JVM di sana.

Kompiler dan interpreter untuk program Java berbentuk Java Development Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems. JDK ini dapat didownload gratis dari situs java.sun.com. Interpreter untuk program Java sendiri sering juga disebut Java Runtime atau Java Virtual Machine. Interpreter Java, tanpa kompilernya, disebut Java Runtime Environment (JRE) dapat didownload juga di situs yang sama. Untuk mengembangkan program Java dibutuhkan JDK, sementara jika hanya ingin menjalankan bytecode Java cukup dengan JRE saja. Namun untuk mengeksekusi applet (sebuah bytecode Java juga) Anda biasanya tidak perlu lagi mendownload JRE karena browser yang Java-enabled telah memiliki JVM sendiri.

Library
Selain kompiler dan interpreter, bahasa Java sendiri memiliki library yang cukup besar yang dapat mempermudah Anda dalam membuat sebuah aplikasi dengan cepat. Library ini sudah mencakup untuk grafik, desain user interface, kriptografi, jaringan, suara, database, dan lain-lain.

OO
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek. Pemrograman berorientasi objek secara gamblang adalah teknik untuk mengorganisir program dan dapat dilakukan dengan hampir semua bahasa pemrograman. Namun Java sendiri telah mengimplementasikan berbagai fasilitas agar seorang programer dapat mengoptimalkan teknik pemrograman berorientasi objek.

Sedikit perbandingan tambahan dengan bahasa C dan C++, Java banyak mewarisi konsep orientasi objek dari C++ namun dengan menghilangkan aspek-aspek kerumitan dalam bahasa C++ tanpa mengurangi kekuatannya. Hal ini mempermudah programer pemula untuk mempelajari Java namun mengurangi keleluasaan programer berpengalaman dalam mengutak-atik sebuah program. Di balik kemudahan yang ditawarkan Java, luasnya fasilitas library Java sendiri membuat seorang programer membutuhkan waktu yang tidak singkat untuk dapat menguasai penggunaan library-library tersebut.

Memulai Pemrograman Java
Untuk membuat program Java, seperti telah disebutkan sebelumnya, Anda membutuhkan JDK. Proses instalasi JDK tersebut sangat mudah dan tidak membutuhkan pengetahuan tertentu. Namun untuk menggunakannya Anda perlu melakukan beberapa penyesuaian dengan sistem operasi Anda. Umumnya yang perlu Anda lakukan adalah memasukkan path ke direktori JDK Anda ke setting path pada sistem operasi Anda. Misalkan direktori JDK Anda adalah C:\jdk1.4 maka pada Windows 98 Anda cukup menambahkan baris perintah SET PATH=C:\jdk1.4\bin pada file autoexec.bat Anda. Untuk Windows NT/2000/XP Anda cukup menambahkan direktori C:\jdk1.4\bin pada variabel path di System Environment. Caranya: klik kanan ikon My Computer, pilih Properties. Kemudian pilih tab Advanced. Lalu klik tombol Environment Variables, cari variabel path, kemudian tambahkan path direktori JDK Anda ke dalam variabel tersebut. Untuk Linux, tambahkan baris perintah SET CLASSPATH=(direktori jdk Anda) ke file profile Anda. Untuk mencoba JDK, ketikkan perintah java dan javac pada shell prompt (atau DOS Command Prompt). Jika perintah tersebut sudah dikenali maka program java atau javac akan menampilkan sintaks penggunaan. Untuk kemudahan dan berbagai fasilitas tambahan Anda dapat menggunakan Integrated Development Environment (IDE) untuk bahasa Java seperti Visual Café dari Symantec atau JBuilder dari Borland.

Urutan langkah-langkah yang harus Anda lakukan untuk membuat sebuah program Java sederhana adalah:

Membuat source code program dengan editor teks apapun. Ingat, file tersebut harus berekstensi .java dan case sensitive.
Mengkompile source code dengan perintah javac. Misalnya: javac HelloWorld.java. Jika berhasil, hasilnya adalah file bytecode berakhiran .class.
Mengeksekusi bytecode dengan perintah java. Parameter dari perintah ini adalah nama file hasil kompilasi tanpa ekstensi .class. Contoh: java HelloWorld.

Source Code
Berikut kode untuk HelloWorld.java:

public class HelloWorld
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println(“Apa Kabar Dunia?”);
}
}Dan ini sebuah contoh lain, yaitu applet sederhana untuk menampilkan teks di applet. Sebutlah file ini bernama HelloWorldApplet.java:

import java.awt.Graphics;

public class HelloWorldApplet extends java.applet.Applet
{
public void paint(Graphics g)
{
g.drawString(“Apa Kabar Dunia?”, 5, 25);
}
}Secara gamblang dapat diperhatikan bahwa struktur kedua program sangat mirip, dan hanya berbeda dalam konteks eksekusi. Kedua program ini akan dibahas lebih lanjut setelah kita membahas cara mengkompile dan mengeksekusi program tersebut.

Perlu diingat bahwa bahasa Java bersifat case sensitive, sehingga Anda harus memperhatikan penggunaan huruf besar dan kecil. Selain itu penulisan source code program tidak harus memperhatikan bentuk tertentu, sehingga Anda bisa saja menuliskan semua baris source code tersebut dalam satu baris asal Anda tidak lupa membubuhkan tanda titik koma (;), atau menuliskan tiap kata dalam satu baris tersendiri. Namun dianjurkan Anda mengikuti layout seperti pada contoh agar program Anda mudah dibaca dan dimengerti.

Kompilasi
Setelah kedua file disave dengan nama HelloWorld.java dan HelloWorldApplet.java, kita akan mengkompile kedua program tersebut dengan perintah:

prompt> javac HelloWorld.java
prompt> javac HelloWorldApplet.javaPerlu diperhatikan bahwa direktori aktif Anda saat ini adalah direktori tempat Anda meletakkan file-file program tersebut. Anda tetap dapat mengkompile program Anda dari direktori berbeda dengan perintah:

prompt> javac (direktori program)/namafile.javaSetelah perintah ini selesai, Anda akan melihat bahwa telah tercipta dua buah file .class, yaitu bytecode hasil kompilasi source code kita.

Sintaks Program
Sekarang kita akan mencoba membahas elemen-elemen dalam kedua source code tersebut.

Pada awal Listing 2 kita menemukan perintah import. Pada tahap awal ini Anda perlu mengetahui bahwa pernyataan tersebut hanya berfungsi mempermudah penulisan metode atau dalam bahasa pemrograman lain disebut prosedur atau fungsi. Jadi Anda hanya perlu menulis Graphics sebagai pengganti java.awt.Graphics, karena kita telah mengimpor java.awt.Graphics.

Kemudian di masing-masing listing terdapat pernyataan public class. Pernyataan ini adalah pernyataan pembuka sebuah kelas. Kelas sendiri digunakan untuk menciptakan objek. Ingat bahwa Java berorientasi objek. Kata public di depannya berfungsi agar kelas tersebut dapat diakses oleh semua program lain. Untuk saat ini anggaplah objek sebagai suatu item yang dapat dimanipulasi oleh sebuah program. Dalam Listing 2 terdapat tambahan kata extends. Hal ini berarti kelas yang kita buat akan mewarisi sifat-sifat dari kelas yang kita extends. Dengan kata lain kita menjadikan kelas yang kita extends sebagai himpunan bagian dari kelas kita buat.

Kemudian kita menemukan baris pernyataan public static void main(String[] args) dan public void paint(Graphics g). Keduanya adalah pernyataan pembuka sebuah metode. Metode sendiri adalah kumpulan pernyataan untuk melakukan suatu tugas tertentu dalam kelas. Keduanya sebenarnya mempunyai fungsi yang sama namun dalam konteks yang berbeda. Dalam setiap aplikasi harus ada sebuah metode yang bernama main yang akan dieksekusi pertama kali saat program tersebut dieksekusi. Sementara dalam applet, metode yang pertama kali akan dieksekusi ketika applet diload adalah paint. Kata public di depannya mempunyai fungsi yang sama dengan kata public yang ada di depan baris permulaan kelas. Namun nantinya Anda akan menemukan juga bentuk lain seperti private dan protect yang akan kita bahas nanti.

Pada Listing 1 terdapat kata static pada pernyataan pembuka metode main. Hal ini berarti metode main tidak mengubah atau menggunakan objek yang diciptakan oleh kelas tersebut, sehingga dapat dikatakan berdiri sendiri dan tidak terikat dengan objek. Dalam metode main dalam aplikasi, parameternya adalah selalu String[] args, di mana args hanyalah sebuah nama dari objek array dari String. Array ini nantinya akan berisi parameter-parameter yang diberikan user sebagai argumen command line. Sementara Anda tidak perlu mengerti mengenai parameter tersebut, cukup diingat bahwa bentuk metode main harus selalu demikian.

Kemudian di dalam kedua metode pada kedua listing tersebut, kita menemukan sebuah pernyataan. Anda tentu dapat saja meletakkan lebih dari satu pernyataan dalam sebuah metode. Setiap pernyataan dalam sebuah metode dipisahkan oleh titik koma dan akan dieksekusi satu persatu. Kedua pernyataan pada listing ternyata memanggil sebuah metode lain yaitu metode println dan paint. Tentunya dapat Anda perhatikan bahwa untuk memanggil sebuah metode diperlukan tiga komponen yaitu:

Objek yang ingin kita pakai. Dalam hal ini objek System.out dan Graphics g.
Nama metode yang ingin kita pakai. Dalam hal ini println dan paint.
Sepasang tanda kurung yang berisi informasi tambahan yang diperlukan oleh metode yang dipanggil, yaitu parameter.
Dalam Listing 1, pernyataan System.out.println(“Apa Kabar Dunia?”); berarti carilah objek out dalam kelas System kemudian panggil metode println dari objek out dengan parameter berupa string “Apa Kabar Dunia?”. Sedang dalam Listing 2, pernyataan g.drawString(“Apa Kabar Dunia?”, 5, 25); berarti carilah objek g kemudian panggil metode drawString pada objek g dengan parameter “Apa Kabar Dunia?”, 5, 25);.

Eksekusi
Setelah selesai membahas sintaks dasar Java dalam kedua listing, selanjutnya kita akan mencoba mengeksekusi kedua program ini. Untuk program pertama yang berupa aplikasi biasa, kita tinggal mengetikkan perintah java HelloWorld pada prompt dan pesan Apa Kabar Dunia? akan tampil di layar (atau mungkin di tempat lain, bergantung sistem operasi Anda). Sedangkan untuk applet kita mesti membuat sebuah file HTML sebagai pembungkus—atau pemanggilnya. Berikut diberikan contoh file HTML untuk membungkus applet yang kita buat.

Coba Applet

Beri nama helloword.html dan simpanlah di direktori yang sama dengan lokasi file-file .java dan .class sebelumnya. Untuk mengeksekusi applet kita cukup membuka file HTML tersebut di browser yang Java-enabled atau mengetikkan perintah appletviewer namafile.html di prompt.

Penutup
Untuk saat ini Anda telah mempunyai gambaran tentang bagaimana proses pembuatan program Java secara sederhana dalam bentuk aplikasi biasa atau applet. Anda juga dapat mencoba mengembangkan program sederhana tersebut sesuai dengan keinginan Anda berdasarkan hal-hal yang sudah Anda ketahui. Konsep dasar yang sudah Anda dapatkan akan dikembangkan lebih lanjut dalam topik-topik tutorial selanjutnya. Selamat mencoba!

Januari 10, 2009

prinsip kerja IP(InterNet Protokol)

Posted in Uncategorized pada 12:00 pm oleh hkmlamania

Prinsip kerja InterNet Protokol (IP).

Fungsi dari InterNet Protokol secara sederhana dapat diterangkan seperti cara kerja kantor pos pada proses pengiriman surat. Surat kita masukan ke kotak pos akan diambil oleh petugas pos dan kemudian akan dikirim melalui route yang random, tanpa si pengirim maupun si penerima surat mengetahui jalur perjalanan surat tersebut. Juga jika kita mengirimkan dua surat yang ditujukan pada alamat yang sama pada hari yang sama, belum tentu akan sampai bersamaan karena mungkin surat yang satu akan mengambil route yang berbeda dengan surat yang lain. Di samping itu, tidak ada jaminan bahwa surat akan sampai ditangan tujuan, kecuali jika kita mengirimkannya menggunakan surat tercatat.
Prinsip di atas digunakan oleh InterNet Protokol, “surat” diatas dikenal dengan sebutan datagram. InterNet protokol (IP) berfungsi menyampaikan datagram dari satu komputer ke komputer lain tanpa tergantung pada media kompunikasi yang digunakan. Data transport layer dipotong menjadi datagram-datagram yang dapat dibawa oleh IP. Tiap datagram dilepas dalam jaringan komputer dan akan mencari sendiri secara otomatis rute yang harus ditempuh ke komputer tujuan. Hal ini dikenal sebagai transmisi connectionless. Dengan kata lain, komputer pengirim datagram sama sekali tidak mengetahui apakah datagram akan sampai atau tidak.
Untuk membantu mencapai komputer tujuan, setiap komputer dalam jaringan TCP/IP harus diberikan IP address. IP address harus unik untuk setiap komputer, tetapi tidak menjadi halangan bila sebuah komputer mempunyai beberapa IP address. IP address terdiri atas 8 byte data yang mempunyai nilai dari 0-255 yang sering ditulis dalam bentuk [xx.xx.xx.xx] (xx mempunyai nilai dari 0-255).
Pada header InterNet Protokol selain IP address dari komputer tujuan dan komputer pengirim datagram juga terdapat beberapa informasi lainnya. Informasi ini mencakup jenis dari protokol transport layer yang ditumpangkan diatas IP. Tampak pada gambar 2 ada dua jenis protokol pada transport layer yaitu TCP dan UDP. Informasi penting lainnya adalah Time-To-Live (TTL) yang menentukan berapa lama IP dapat hidup didalam jaringan. Nilai TTL akan dikurangi satu jika IP melalui sebuah komputer. Hal ini penting artinya terutama karena IP dilepas di jaringan komputer. Jika karena satu dan lain hal IP tidak berhasil menemukan alamat tujuan maka dengan adanya TTL IP akan mati dengan sendirinya pada saat TTL bernilai nol. Disamping itu juga tiap IP yang dikirimkan diberikan identifikasi sehingga bersama-sama dengan IP address komputer pengirim data dan komputer tujuan, tiap IP dalam jaringan adalah unik.
Khususnya untuk pemakai jaringan komputer hal yang terpenting untuk dipahami secara benar-benar adalah konsep IP address. Lembaga yang mengatur IP address adalah Network Information Center (NIC) di Department of Defence di US yang beralamat di hostmaster@nic.ddn.mil. Pengaturan IP address penting, terutama pada saat mengatur routing secara otomatis. Sebagai contoh jaringan komputer di amatir radio mempunyai IP address kelas yang mempunyai address [44.xx.xx.xx]. Khusus untuk amatir radio di Indonesia IP address yang digunakan adalah [44.132.xx.xx]. Sedangkan penulis di Canada mempunyai IP address [44.135.84.22]. Hal ini terlihat dengan jelas bahwa IP address di amatir radio sifatnya geografis. Dari IP address penulis dapat dibaca bahwa mesin penulis berada di network 44 di InterNet yang dikenal sabagai AMPRNet (ampr.org). 135 menandakan bahwa penulis berada di Canada. 84 memberitahukan bahwa penulis berada di kota Waterloo di propinsi Ontario, sedang 22 adalah nomor mesin penulis. Dengan konsep IP address, route perjalanan IP dalam jaringan komputer dapat dilakukan secara otomatis. Sebagai contoh, jika sebuah komputer di InterNet akan mengirimkan IP ke [44.135.84.22], pertama-tama IP yang dilepas di network akan berusaha mencari jalan ke network 44.135.84, setelah mesin yang mengubungkan network 44.135.84 tercapai IP tersebut akan mencoba menghubungi mesin 22 di network tersebut. Kesemuanya ini dilakukan secara otomatis oleh program.
Tentunya sukar bagi manusia untuk mengingat sedemikian banyak IP address. Untuk memudahkan, dikembangkan Domain Name System (DNS). Sebagai contoh mesin penulis di AMPRNet dengan IP address [44.135.84.22], penulis beri nama (hostname) ve3.yc1dav.ampr.org. Terlihat bahwa hostname yang digunakan penulis sangat spesifik dan sangat memudahkan untuk mengetahui bahwa penulis berada di AMPRNet dari kata ampr.org. Mesin tersebut berada di Kanada dan propinsi Ontario dari ve3 sedang yc1dav adalah penulis sendiri. Contoh lain dari DNS adalah sun1.vlsi.waterloo.edu yang merupakan sebuah Sun SPARC workstation (sun1) di kelompok peneliti VLSI di University of Waterloo, Kanada (waterloo.edu) tempat penulis bekerja dan belajar. Perlu dicatat bahwa saat ini NIC belum memberikan domain untuk Indonesia. Mudah-mudahan dengan berkembangnya jaringan komputer TCP/IP di Indonesia ada saatnya dimana kita di Indonesia perlu meminta domain tersendiri untuk Indonesia.

Laman berikutnya